Minggu, 17 November 2013

PENGARUH TEKNOLOGI INFORMASI DI BIDANG EKONOMI


Pada era globalisasi saat ini, Teknologi Informasi telah memberikan sumbangan penting pada Ekonomi Lokal. Teknologi Informasi yang berbasis budaya seperti fashion, televisi, teater, musik seni tari, seni rupa, desain, arsitektur, periklanan, penerbitan, dan multimedia merupakan unsur yang memberikan sumbangan penting pada Ekonomi Kota. Telah terjadi pergeseran perkembangan Ekonomi Kota yang awalnya tergantung pada kegiatan agraris, kegiatan manufaktur kemudian pada kegiatan informasi dan terakhir kegiatan kreatif yang memberikan nilai tambah pada produk dengan unsur desain – creative value added.

Kegiatan produksi dari masyarakat kreatif di Bandung dan negara berkembang seperti Indonesia dilakukan berbeda dengan negara maju dimana lokasi produksi komoditas kreatif terjadi di kampung kampung industri. Kampung industri adalah kawasan kampung yang mengemas ide cerdas mengemas produk & proses industri dengan tetap membawa potensi lokal yang dimiliki. Kegiatan ekonomi produksi tetap dapat berjalan meskipun kampung tersebut memiliki keterbatasan fasilitas infrastruktur dan suprastruktur yang ada. Perilaku kreatif yang muncul di kawasan ini menjadi khas karena dengan segala keterbatasan yang ada, pemukim di kampung industri ini fleksibel memanfaatkan tempat bermukimnya untuk kegiatan industri. Pada akhirnya, Teknologi Informasi dijadikan sarana untuk mengetahui fasilitas-fasilitas apa yang diperlukan, dan yang dibutuhkan pasar saat ini.

Penelitian mengenai pengaruh perkembangan ekonomi masyarakat kreatif pada kualitas fisik kampung industri adalah bertujuan untuk:
Pemetaan jaringan kegiatan ekonomi-produksi dari kelompok masyarakat kreatif dengan tempat dan sistem produksi di 2 kampung industri di Bandung.
Pengkajian tingkat pengaruh perkembangan ekonomi yang didorong oleh industri kreatif ini dapat mempengaruhi peningkatan kualitas lingkungan fisik di 2 kampung industri di kota Bandung.

Kampung industri pakaian rajut Binong Jati dan kampung industri kaos sablon di kawasan Suci dipilih sebagai obyek studi mengingat kedua kawasan ini menjadi target dari program 5 sentra Indsutri di Kota Bandung. Subyek untuk kepentingan pengamatan dan wawancara dalam penelitian ini adalah masyarakat kampung industri sendiri khususnya para pemilik usaha industri di setiap kawasan studi. Sedangkan unit analisis yang menjadi obyek pengamatan adalah kondisi dan kualitas fisik kampung dan perubahannya akibat aktivitas ekonomi yang dilakukan oleh masyarakat kreatif di kampung terkait. Kualitas fisik yang diamati tidak terbatas pada kualitas permukiman, tetapi juga kepada kualitas unit hunian, dalam hal hunian fungsi ganda.

Berbicara mengenai dampak peningkatan kondisi ekonomi, hal ini menjadi menarik mengingat hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan kondisi ekonomi masyarakat kreatif ini tidak selalu berdampak kepada peningkatan kualitas fisik kampung dimana mereka berproduksi. Peningkatan kondisi ekonomi masyarakat ini lebih diorientasikan untuk peningkatan aspek non fisik permukiman dibandingkan aspek fisik permukiman.

Hal ini tidak terlepas dari Teknologi Informasi dan upaya masyarakat ini dalam meningkatkan tingkat kreatif dari usaha ekonomi yang mereka jalani. Saat ini lingkup kreatif yang melekat pada aktivitas indutri di kedua kawasan studi yang diamati ini masih pada tingkatan proses penyampaian nilai, yakni tahapan produksi. Kekuatan kelas pekerja (working class), fleksibilitas pemanfaatan ruang permukiman untuk fungsi produksi dan jaringan produksi internal di kawasan terkait menjadi ciri kreatif dari kampung indutri di kedua kawasan ini.

2.1. Ekonomi Sumber Daya dan Sosial
Untuk bisa menghasilkan keunggulan dalam suatu organisasi, demikian pula dengan pusat-pusat informasi harus mengutamakan para pemakai dan pengguna informasi. Kalau pusat informasi dapat mengidentifikasikan mayoritas pengguna informasinya, maka pusat informasi itu akan dapat menemukan kebijakan dasar dan utama yang menjadi prioritasnya.
Sebagai contoh pusat informasi yang menyediakan data informasi tentang pendidikan melihat bahwa pengguna utamanya adalah mahasiswa dari disiplin ilmu sosial dan humaniora. Maka kebijakan strategis yang akan diambil tentunya semua informasi yang berkaitan dengan ilmu sosial dan humaniora, ia akan memprioritaskan usaha, dana, operasinya pada kedua bidang itu. Pada tahap yang lebih lanjut bahkan pusat informasi itu akan berani membuat kebijakan pada bidang diluar ilmu sosial dan humaniora. Andaikan hal itu dilaksanakan dengan konsisten, maka lambat laun pusat informasi itu akan berkembang ssuai dengan pangsa pasar.
Orientasi pada pemakai informasi hampir sama dengan otientasi pada hasil. Kalai kita berorientasi pada hasil, maka penyedia dan pusat informasi itu sudah berjalan pada rel yang tepat. Pusat informasi yang berorientasi pada hasil dan pemakai informasi akan selalu mengetahui trend yang diikuti oleh mayoritas pemakainya. Pusat informasi itu akan selalu berorientasi dengan para pemakai informasi untuk mengetahui informasi apa yang dibutuhkan oleh para pemakai informasi. Disamping itu pusat informasi dapat memberikan penjelasan dan keterangan kepada para pengguna informasi bahwa untuk mendapatkan informasi yang cepat dan akurat diperlukan teknologi yang canggih, tentu saja teknologi informasi itu membutuhkan biaya dan dana. Kalau para pemakai informasi memandang bahwa informasi yang diperlukan menguntungkan, maka ia tidak akan segan-segan untuk membiatai informasi yang diperolehnya, atau paling tidak membantu memahami bahwa informasi itu mempunyai nilai ekonomis.

Dalam mempelajari perubahan sosial, kita akan menemukan perbincangan mengenai faktor-faktor yang menimbulkan perubahan sosial; agen perubahan sosial (agents of social change) itu; berapa lama perubahan sosial itu terjadi (durasi sebuah perubahan sosial); juga dampak dari perubahan sosial itu.

Saat ini ditengah-tengah masyarakat kita sedang berlangsung perubahan sosial. Sebelum reformasi pun sebenarnya sudah terjadi perubahan sosial, meskipun amat berangsur-angsur. Ada beberapa teori yang menyebutkan tentang sebab-sebab terjadinya perubahan sosial, diantaranya adalah :
  1. Masyarakat berubah karena ideas: pandangan hidup, pandangan dunia, dan nilai-nilai. Menurut penganut pendapat ini, penyebab utama perubahan adalah ideas. Max Weber adalah salah satu penganut pendapat serupa. Dalam The Sociology of Religion dan The Protestant Ethic and the Spirit of Capitalism, Weber banyak menekankan betapa berpengaruhnya ide terhadap suatu masyarakat. Sejumlah peneliti Max Weber juga mengatakan bahwa tesis utama dari Weberianisme adalah pengakuan terhadap peranan besar ideologi sebagai variabel independen bagi perkembangan masyarakat.
  2. Yang mempengaruhi terjadinya perubahan dalam sejarah adalah great inddividuals (tokoh-tokoh besar) yang sering pula disebut heroes (para pahlawan). Salah satu pengikut teori ini adalah Thomas Carlyle (1795 – 1881). Carlyle menulis buku yang berjudul On Heroes, Hero-Worship, and the Heroic in History (Para Pahlawan, Pemujaan-Pahlawan, dan Kepahlawanan dalam sejarah). Carlyle pernah mengatakan ”Sejarah dunia …. adalah biografi orang-orang besar …”. Oleh sebab itu, menurut pemikir-pemikir semacam Carlyle, perubahan sosial terjadi karena munculnya seorang tokoh atau pahlawan yang dapat menarik simpati para pengikutnya yang setia. Kemudian bersama-sama dengan para simpatisan mengubah masyarakat. Inilah yang oleh para sosiolog dinamakan dengan great individuals as historical force.
  3. Perubahan sosial bisa terjadi karena munculnya sosial movement (gerakan sosial Lembaga Swadaya Masyarakat/ LSM, walaupun kecil termasuk gerakan sosial. Berbagai LSM di luar negeri telah terbukti dapat menimbulkan perubahan sosial. Yayasan juga dapat berfungsi sebagai organisasi gerakan sosial.

Teknologi Informasi telah menjadikan ide-ide yang dimunculkan oleh orang-orang dapat diakses tidak hanya dibatasi oleh waktu dan tempat. Begitu juga dengan tokoh-tokoh publik yang dijadikan top figur di suatu negara, dengan hadirnya akses informasi yang tidak terbatas dapat mempengaruhi masyarakat di luar negaranya yang mungkin berbeda nilai-nilai budaya atau bahkan agama yang dianut. Hadirnya Teknologi Informasi ini juga dapat dengan cepat merubah ide, nilai-nilai dan perilaku individu dan sosial yang telah dapat mengakses informasi tanpa batas ini. Perubahan Teknologi dalam masyarakat ini akan mempengaruhi berbagai perubahan sosial sesuai dengan kondisi masyarakat. Irama perubahan maupun cara perubahannya beraneka ragam.

Teknologi merupakan hasil karya manusia untuk mengolah lingkungan dan menyesuaikan diri dengannya. Teknologi membantu memperpanjang tangannya, memperkuat ototnya atau menyambung indera dan otaknya. Teknologi membuat lingkungannya nyaman, aman dan efisien untuk didiami dan diolah. Karena manusia dipengaruhi oleh lingkungan, maka lingkungan teknologi juga mempunyai dampak terhadap manusia, namun teknologi mutakhir yang berkembang besar-besaran dengan laju yang cepat dampaknya terhadap manusia juga luas dan dalam. Pengaruh ini dapat langsung atau primer dapat pula tidak secara langsung, sekunder atau tersier.

Diantara dampak negatif Teknologi Informasi terhadap manusia dapat disebutkan sebagai berikut :
a. Pergeseran atau penggantian manusia (displacement, subtitution), misalnya fungsi otot-otot besar manusia yang di dalam pekerjaannya diganti oleh teknologi, sehingga manusia mengalami atrofi atau dapat pula otaknya digantikan sehingga terjadi atrofi mental. Bahkan mungkin seluruh fungsi manusia diganti oleh robot, sehingga tergeser dari pekerjaannya.
b. Kebebasan terkekang, dalam banyak hal kita harus menyesuaikan diri dengan alat-alat dan sistem. Waktu mengatur pekerjaan kita meskipun bertentangan dengan kronobiologi atau irama biologi kita. Hasil pekerjaan yang utuh tidak bisa dinikmati, karena pekerjaan yang sudah terfragmentasi dan monoton. Informasi yang dapat diolah semakin banyak, tetapi saluran untuk mengungkapkan informasi tersebut semakin sedikit.
c. Kepribadian terhimpit, karena pengaruh informasi yang sifatnya global maka manusia cenderung menjadi manusia yang terpengaruh oleh isue-isue global, sementara kultur, nilai-nilai lokal menjadi semakin terkikis.
d. Objektifitas manusia (dehumanisasi), manusia dianggap sebagai hal yang obyektif, diurai-urai hanya hal-hal yang dapat diukur atau dihitung saja, sedangkan yang lain dianggap periferal dan tidak menjadi pertimbangan dalam usaha-usaha pengembanan, pendidikan dan peningkatannya.
e. Mentalitas teknologi, hal ini tercermin pada kepercayaan yang berlebihan pada alat (teknosentris), seolah-olah segala sesuatu dapat dipecahkan oleh teknologi dan sesuatu akan lebih meyakinkan kalau dilakukan dengan peralatan dan disertai angka-angka. Hal ini yang sudah biasa atau mudah diperhitungkan masih memerlukan bantuan penelitian eksperimen.
f. Penyeimbangan kembali yang tidak adaptif, dalam rangka mengembalikan keseimbangan yang terganggu oleh teknologi. Orang kadang lari dari kenyataan hidup dengan menggunakan obat-obatan seperti narkotika, psikotropika dan mencari kekuatan dengan mengumpulkan barang-barang status (positional goods) untuk mengkompensasi adaptasi yang gagal.
g. Krisis Teknologi, berbagai krisis yang melanda dunia abad ini terutama disebabkan oleh perkembangan teknologi yang terlalu cepat, sehingga proses adaptasi dan integrasi tidak sempat dilakukan. Akibatnya terhadap individu ialah technostress, penyakit urban, penyakit peradaban.

Seperti halnya dampak terhadap manusia, maka dampak negatif terhadap lingkungan bertambah penting karena makin luas, cepat dan irreversibel. Beberapa dampak teknologi terhadap manusia, termasuk lingkungan kultural adalah :

a. Terkurasnya sumberdaya, karena teknologi cenderung berkembang kearah penciptaan kebutuhan baru, hiperkonsumsi, maka manusia makin meninkat terutama untuk kebutuhan kultural.
b. Gangguan iklim, tumbuhnya kawasan industri, sehingga dapat menimbulkan perubahan cuaca dan iklim.
c. Pencemaran lingkungan, masalah ini juga banyak dibicarakan oleh pemerhati lingkungan.
d. Destabilisasi dan dekompensasi lingkungan, mengganggu keseimbangan ekosistem atau lebih tepat kesatuan alam menjadi rusak.
e. Beban lebih informasi, lingkungan informasi juga akan menimbulkan problem karena pertumbuhannya yang sangat cepat, melampui daya serap dan daya olah manusia.
f. Konsumsi tinggi dan massal, konsumsi masal makin membebani lingkungan dan menyebabkan ketidakseimbangan. Jika dinamika sosial ekonomi tidak bergerak seiring dengan peningkatan konsumsi, maka masyarakat dunia ketiga hanya menjadi konsumen barang-barang dari negeri mewah yang sebetulnya tidak diperlukan.
g. Meningkatnya kriminalitas dunia maya (Cybercrime), perkembangan teknologi informasi telah memunculkan trend kriminalitas baru di dunia maya, pembobolan kartu kredit, penipuan-penipuan dengan menggunakan sarana internet, dan pembajakan-pembajakan software menjadi PR bagi penegak hukum untuk mengatasinya.

Era informasi yang telah hadir dihadapan kita, mau tidak mau akan membawa dampak positif maupun negatif. Tanpa inisiatif yang tinggi menyambut datangnya era informasi ini, kita hanya akan menjadi penonton, atau bahkan jadi korban (sitting duck). Namun jika kita mampu berada dan ikut menjadi pelaku di dalamnya, kita akan dapat menikmati dan merasakan sisi positif dari era informasi ini. Tentu saja hal ini tidak mudah, walaupun bukannya tidak mungkin.

Dampak kemajuan teknologi informasi yang tidak sehat akan berdampak jauh lebih berbahaya dibanding keunggulannya dan kemanfaatannya terutama dikalangan remaja seperti di negara barat. Kita sangat mudah melihat dan menerima informasi dari berbagai belahan dunia tanpa harus memerlukan biaya yang mahal. Untuk menghindari hal itu masyarakat harus dapat melihat dan membedakan isu-isu mana yang bermanfaat dan tidak bermanfaat untuk diadopsi demi untuk kemajuan dan kemaslahatan umat manusia secara keseluruhan.

2.2. Ekonomi Bisnis
Berikut ini 13 trend Teknologi Informasi yang akan memberikan pengaruh besar untuk perkembangan dunia Bussiness, menurut para peneliti dan konsultan dari Gartner dan analisis dari nationmultimedia.com. :

1. Software Social,
Software social memiliki cakupan yang luas, seperti social networking atau situs jejaring social, kolaborasi social, media social dan validasi social. Organisasi atau vendor harus mempertimbangkan dimensi social ke dalam website konvensional atau aplikasi, dan mengadopsi platform social, cepat atau lambat, agar dapat ‘mempererat’ hubungan dengan customer. Enterprise juga mulai memperhitungkan mengkombinasikan website hobby yang cool dan systm kelas enterprise untuk menjual model product mereka dan mengatur aplikasi.
.
2. Arsitektur Berbasis Web,
Internet akan menjadi kunci desain teknologi web-centric yang fleksibel dan standard untuk promosi perusahaan atau vendor. Penggunaan web-centric akan membangun solusi model kelas secara global untuk membantu kebutuhan computing enterprise selama lima tahun mendatang atau lebih.
.

3. IT Ramah Lingkungan, Akan lebih banyak hadir product yang efisien dan peralatan yang hemat energi, juga ramah lingkungan. Regulasi ditetapkan untuk mengatur perusahaan dalam membangun data center, sebagai efek dari meningkatnya penggunakan emisi karbon dan komsumsi power yang berlebih, juga impact lingkungan lainnya yang sudah mengkhawatirkan. Organisasi atau vendor setidaknya mempertimbangkan regulasi dan memiliki alternative lain untuk membangun data center.

4. Cloud Computing, Konsep cloud computing adalah ‘kolam system komputer’ yang besar untuk share infrastruktur IT. Cloud computing akan mengakses resource virtual dan tidak terbatas oleh power dan kemampuan komputer local atau remote computer. Cloud computing akan support data center enterprise generasi selanjutnya, beroperasi seperti Internet untuk menyediakan akses cepat dan skala kapasitas yang ekstrim untuk pengguna jaringan. Cloud computing tampak simple, biaya lebih murah dan hemat energi. Tidak seperti grid computing yang hanya menditribuskan IT untuk task tertentu, namun cloud computing bekerja di semua range aktivitas. Platform ini dapat menjadi layanan hosting eksternal ataupun digunakan di dalam perusahaan.

5.
Virtualisasi, Trend sekarang ini berfokus pada virtual server, termasuk virtualisasi penyimpanan dan client device yang berkembang dengan cepat. Virtualisasi hadir untuk mengeliminasi duplikasi copy-an data di device penyimpanan yang nyata seperti contoh harddisk, ketika harus memaintain akses system tempat file disimpan (deduplikasi data) dalam ilusi. Hal tersebut juga sekaligus menghemat biaya kapasitas device penyimpanan, energi, upgrade software, dan akses ke aplikasi yang lebih luas. Namun, jika fungsi motherboard adalah untuk hardware pusat data, maka virtualisasi menggunakan mesin virtual. Dengan virtualisasi, maka user dapat menjalankan Linux, Windows 95, dan DOS di system dan waktu yang sama. Virtualisasi yang semakin berkembang hadir dalam desktop virtual yang akan diadopsi sebanyak 40 persen pengguna di tahun 2010.

6. Kelanjutan dari Blade Server
, Akan hadir server di atas blade server untuk menyediakan kapasitas yang besar bagi perusahaan. Organisasi atau vendor akan dapat melacak tipe resource, seperti memory, ataupun harddisk, dan sebagainya. Blade server akan mengeliminasi biaya utuk tiga tipe resource ketika upgrade kapasitas, dan mudah ketika digunakan untuk inventory system, ataupun mencegah pembelian server dalam ukuran yang besar dan tambahan konfigurasi yang kompleks. Blade server akan menjadi utilitas yang handal karena tidak ada resource yang berada dalam konfigurasi yang salah atau membutuhkan tambahan processor dan memory dalam satu bundle server.
7. BI (Business Intelligence), Merupakan prioritas teknologi papan atas dalam survey CIO Gartner 2008, yang dapat menambah impact positis dalam performance bisnis perusahaan, menambah kemampuan untuk membuat smarter decision berkaitan dengan misi perusahaan di setiap level bisnis, mulai dari strategi corporate hingga proses operasional. BI menjadi strategi khusus untuk business manager dan knowledge worker yang akan membuat keputusan ketika menjalankan, meningkatkan dan mentransform bisnis. Tool BI ini akan membuat pengguna mampu memutuskan dengan cepat, lebih baik, dan banyak informasi berharga yang dapat diperoleh dari lingkungan bisnis yang rumit.

8. Unified communications and collaboration (UCC), Kebutuhan untuk selalu terkoneksi, kapan dan dimana saja, dapat terwujud dengan UCC, yang akan memberikan peningkatan komunikasi baik internal dan eksternal di dalam lingkup enterprise, dengan melakukan konsolidasi dan layanan lainnya ke dalam jaringan data dan update informasi untuk tenaga IT yang handal, dan mengurangi biaya operasi. UCC akan memberikan kekuatan di infrastruktur jaringan, dengan focus layanan dan aplikasi, terutama dengan adanya kebutuhan akan virtualisasi, embedded software di platform open source. Aturan telah berubah, user mungkin tidak tertarik lagi dengan system operasi dan hardware untuk computing dan networking, namun bagaimana mereka mendapat kemudahan, kehandalan, dan keamanan akses layanan bisnis, diman dan kapan saja.

9. Netbook, Bentuk yang kecil akan lebih mendominasi, seperti netbook. Dengan kelebihannya, netbook mampu melakukan processing power dan penyimpanan lebih hemat, berbagai konektivitas dan akses internet lebih cepat. Ditambah dengan adanya kerja sama dengan perusahaan operator seluler hingga mewujudkan fasilitas 3G. Netbook atau yang disebut mini notebook ini akan segera menggantikan kinerja dan market notebook tradisional.
10. Windows 7, Windows 7, software dengan berbagai improvisasi dari Microsoft untuk menggantikan system Windows Vista, termasuk UAC (User Account Control) dan interface yang handal yang tidak membuat pengguna kecewa. Fitur yang signifikan di Windows 7 adalah virtualisasi, sebuah teknologi yang akan memperbolehkan satu komputer untuk menjalankan beberapa system operasi atau aplikasi yang berbeda.

11. Aplikasi online
, Di tahun 2009, akan banyak aplikasi online yang hadir, termasuk Google Docs, ThinkFree Office, dan Zoho, yang menawarkan aplikasi Word, spreadsheet dan program presentasi secara online dan gratis. Bahkan Microsoft juga akan membuat Office dalam format online, seperti Office 14.

12. USB 3.0, USB 3.0 akan menjadi teknologi tingkat tinggi untuk konsumen, dengan kecepatan transfer data maksimun 10 kali lipat lebih cepat dibandingkan USB 2.0. User dapat mentrasfer 27GB data ke sebuah device eksternal dalam waktu 70 detik, ketika dengan sama jumlah data dalam waktu 15 menit di koneksi USB 2.0. Di USB 3.0, data akan dibaca dan ditulis secara bersamaan.

13. Wi-Fi dan chip RFID, Protocol Wi-Fi 802.11n akan menyediakan teknologi mobile dengan layanan bandwith yang tinggi, sama halnya dengan RFID di mobile phone. Dengan chip RFID (Radio-Frequency Identification) yang telah disiapkan oleh manufaktur handphone dalam produk ponsel mereka, maka user dapat mengubah cara mereka ketika akan membeli barang atau layanan, tanpa menggunakan kartu kredit.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar